登陆任天堂 Switch/PC 平台的《终天教团》是 DMM GAMES 与由曾制作过《弹丸论破》系列和《百日战纪 -最终防卫学园-》等作品的小高和刚先生率领的 Tookyo Games 强强联手开发的冒险游戏新作可靠的配资门户。
玩家将扮演会在 4 天后再度死去的主人公下边零,想方设法找出杀害自己的真凶。除此以外,本作还引入了潜行动作恐怖要素与多视角群像剧系统,在一部作品中就能体验 5 种游戏类型。最近,官方公开了关于主人公和两位天使的更多新情报,也让广大玩家愈发期待游戏的正式发售。
《Fami 通》编辑近期采访到了小高先生、担任导演和编剧的中泽工先生、负责角色设计的しまどりる老师,以及制作人稻垣顺太先生,围绕登场角色的设定、配音声优的选角方式、任命しまどりる老师负责插画的原因等《终天教团》开发幕后的问题进行了深入交流。
小高和刚(下文简称为小高)
Tookyoo Games 旗下的导演兼编剧,活跃于游戏企划、剧本撰写、创作小说&漫画原作、动画监修等多个领域。代表作有《弹丸论破》系列、《超侦探事件簿:雾雨迷宫》、《百日战纪 -最终防卫学园-》等。
展开剩余93%中泽工(下文简称为中泽)
Tookyoo Games 旗下的导演兼编剧。代表作有《Ever 17》、《Root Double》、《世界末日俱乐部》等。在《终天教团》的开发中担任导演,同时也负责创作剧本。
稻垣顺太(下文简称为稻垣)
DMM GAMES旗下的制作人。除了参与海外游戏的日本国内发行业务外,还负责过《刀剑乱舞无双》的发行和贩售。在《终天教团》的开发中担任制作人。
しまどりる
Tookyoo Games 旗下的插画师,最早由 TRPG《红龙》出道,后来陆续参与了《夜街酷斗》和《百日战纪 -最终防卫学园-》等作品的制作。
设计的重心是营造独一无二的世界观
—— 首先想深入挖掘一下几位主要角色。在实际游玩时,主人公的性格与性别都是非常重要的元素,你们是如何制作下边这名角色的呢?
小高:虽然下边已经明确公布是女性了,但游戏内还是有很多人不知道教祖的真实性别。因此我们更多是用偏中性的视角,或者说男女皆可的角度去撰写剧本。
—— 关于下边,各位在和小高先生交流时有什么印象深刻的细节吗?
中泽:从小高先生那里得知作品的大纲时,我就意识到了让下边丧失记忆是为了更方便玩家带入情感。
因此剧本中那些玩家们会感到吃惊和疑惑的地方,我也会刻意让下边做出同样的反应。但这样一来,下边每次遇到事件都会有种随波逐流的感觉,小高先生也向我提出了要让剧情变得更加精彩刺激的要求……
于是我又额外追加了她作为主人公因为丧失记忆,会和玩家一起逐渐了解终天教,但随着故事的推进也会有自己的立场和行事动机的设定。
—— 本作中玩家不仅可以自由选择路线推进故事,且每条路线解开的谜题都各不相同。既然如此,主人公是不是也会在不同路线中收获不同的成长呢?
中泽:是的。主人公遇到的干部和被卷入的事件都会影响她的成长历程甚至会让她产生人格上的变化。因此下边最终的性格多少还是会基于玩家选择的路线出现一些区别。
举个例子,有了死亡游戏里命悬一线的经历,主角就会更加认真地对待生命。除了被卷入的事件以外,玩家做出的每一个选择都将影响下边最终会成为怎样一个人。
—— 在设计下边这名角色时,有什么给稻垣先生留下深刻印象的地方吗?
稻垣:主角最早的形象其实要更接近男孩子一点,中性感非常强。后来是随着游戏开发进程的推进,才逐渐变成了现在这样。
中泽:为了强调她身为女性的身份,我们特地调整了角色的体型和身材。
しまどりる:没错。
稻垣:一开始我们曾提出过在不揭开主角性别的情况下推进剧情的方案,但考虑到明确性别会让游戏更有趣,所以便在设计层面更加突出了她的女性特征,这一举动也让下边这名角色变得更加有魅力了。
—— 接下来想再了解一下希梅尔和米克托。幼女和帅大叔的组合一眼看上去很有错位感,为什么要设计这样一对搭档呢?
中泽:其实在小高先生最初撰写的大纲中只存在一名引导角色。但这样一来,游戏的设定就会和《雾雨迷宫》撞车,新鲜感有所削弱,因此我记得是在很早期的阶段就改成两名引导角色了吧?
小高:虽然没有采用天使加恶魔的设定,但确实是将引导的职责分摊给了两名角色。
中泽:采用吐槽担当加说明担当的组合可以让对话变得更加热闹和有趣。之后我们又围绕两名角色的定位进行了反复试错,最终才确定了幼女加帅大叔的组合。
—— 说完了天使,想再深挖一下 5 位干部。本作中的登场人物很多,但主要角色只有 5 名,这在小高先生过去负责的作品中已经算是比较少的了。相对的,每名角色的个人故事也会更丰富一些,制作的难度应该不小吧?
小高:之所以设定成 5 个人,是因为我们一开始就准备设计 5 条路线或者说 5 种类型的冒险游戏。因为每条路线需要刻画的角色非常明确,比如法务省对应犬神,警卫省对应伏蝶,所以剧本创作反倒还轻松了不少。
我们在构思剧本时会事先考虑到「法务省对应的是推理冒险游戏,所以必须得出现这种类型的角色」等情况,所以很快就想到了各种角色设计方案。
中泽:每条路线所对应的游戏类型也都有一个大致的预期,除了伊音的科学省路线之外,其他路线基本都是按照最初的设计方针来制作的。
—— 为什么只有科学省路线不同呢?
中泽:最开始科学省路线对应的游戏类型不是多视角群像剧,而是密室逃脱游戏。但这个点子和保健省路线的死亡游戏有些重叠,于是我便与小高先生以及负责构思诡计的北山先生*重新进行了商议,提出了各种可能的方案。
*注:小说家&推理作家北山猛邦,曾协助创作过《新弹丸论破 V3》和《雾雨迷宫》的诡计,并且撰写了外传小说《弹丸论破雾切》。
甚至提出过做成塔防游戏的想法。直到剧本撰写陷入停滞,我们才终于想起了还有音响小说这种类型没有涉猎。后续虽然把类型确定为了多视角群像小说,但在制作过程中依然耗费了很多心力。还有一个理由是因为音响小说的主体是文字,所以不需要用太多素材就能完成开发。不过在开始制作后,整个剧本比我想象的更长,导致所需的图像素材也变多了,制作过程一点也不轻松(苦笑)。
—— 做成多视角群像小说肯定会大大增加内容量吧。顺带一提,本作采用了宗教这一独特的主题,这是否意味着你们设计角色的方式也会有所不同呢?
小高:从零构思终天教的常识,也就是信众们必须得遵守的规则确实挺费劲的。举个例子,在禁止一切杀伤行为的终天教团中,为何会发生杀人事件?此外,许多规则都与我们设置的诡计息息相关,所以早在制作原型 Demo 的阶段就必须打好这些基础。负责撰写各条路线剧本的编剧们则会在此基础上进一步提出更多创意和想法。
中泽:终天教的设定自始至终都没怎么变,但在构思诡计的时候,我们还是会想要增强一下邪教的感觉。因此在撰写剧本时,每当我们觉得这里需要进行解释说明,就会引入一些新的想法来完善设定。举个例子,追加有关活祭品的设定不就会大大加强邪教的氛围吗?
—— 对具体做到什么程度做出判断也相当重要吧……
小高:游戏中肯定不能登场实际存在的宗教或神明,说到底只是个架空的宗教团体,这方面应该不用那么敏感吧,毕竟是 DM MGAMES 发行。
一同:(笑)
稻垣:我们最在意的也是宗教相关的元素,只要整体的故事发展出现一丝与真实宗教的联系,就不可能有这次的合作。
不过,终天教是一个原创宗教,并且禁止任何的暴力行为,只是在静待人类的灭亡,还算是一个相对温和的团体。采用《终天教团》这个名字作为游戏的标题,更多是为了方便玩家理解,而在完整阅读了游戏的剧本之后,我们认为这样做没什么问题。
中泽:如果碰到一个宣扬末日思想的宗教,你多半会下意识地觉得这是一个危险团体。终天教的教规当然也存在一般人无法理解或者说非常怪异的部分,但教团的信众全都是和平主义者,反而是对抗他们的异教徒们更加危险。甚至我们这些编剧有时都会因为教团的信众们实在太过温和,导致自己都忘记了教规的存在,犯了不少错误。
—— 具体都出现过哪些失误呢?
中泽:最难刻画的就是暴力场景。其他作品中那些能用暴力解决的情况到了本作全得换成另外的解决方案。
—— 确实,听起来就很麻烦。本作的豪华配音阵容也是玩家们讨论的一大话题。你们是如何挑选声优的呢?
稻垣:DM weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405219069786980617 MGAMES 这边会先列出声优的候选名单,然后再挑选出符合小高先生团队要求的声优。
关于选角的标准,因为本作是一款全语音的游戏,台词量非常大,所以我们会优先选择经验丰富的声优。本作的声优阵容相当豪华,对此玩家们在社交平台上也纷纷给出了好评。
任命しまどりる老师负责角色设计的原因
—— 你们是如何请到しまどりる老师参与游戏开发的呢?
小高:因为采用的是宗教主题,所以我们一开始就想要更加明快一些的色彩表现,如果色调太过阴暗,就会让整个游戏的画面显得非常沉重。除此以外,每条路线最好也都要有色调上的变化,于是我们便向しまどりる提出了充分使用各种色彩来进行设计的委托。
另外,我们还必须从零开始设计游戏里的国家,这也是任命しまどりる的原因之一。由于他同样很擅长背景设计,因此我们希望他能在设计角色的同时也提出更多关于背景设计的想法。
—— 从小高先生那里接到角色设计和背景设计的委托时,您有何感想?
しまどりる:每当有工作分配给我,那多半是制作人或导演想让我来负责。因此当小高先生找上门时,我便做好了这次要全力以赴的准备。如果后续出了差错,那也是小高先生选人眼光不好(苦笑)。
—— (笑)
しまどりる:话说回来,我原本在大学期间主要学习的是油画,比较擅长和喜欢色彩更加厚重的灰色彩绘画法。不过,一方面是小高先生要求采用更加明亮的色彩,另一方面我自己也觉得画面更轻快一点会更好,因此便产生了用类似动画填色的笔触来完成绘制的想法。
—— 本作是 Tookyo Games 旗下首款由しまどりる老师担任主人设的作品,您会有压力吗?
しまどりる:原本在小高和小松崎*手下工作就一直很紧张。
至于首次被任命为主人设这件事,我倒是没有感受到什么特别的压力,毕竟我此前在负责怪物设计和背景设计时同样也面临着不小的压力。如果最终交出差劲的设计,很有可能会对二位辛苦建立起的公司与作品产生不好的影响,所以这一次我也会卯足全力。
此外,本作的风格与我们此前推出的其他作品都不一样,这或许也是选择我来负责主人设的原因之一。既然风格不同,那就必须要好好考虑一下是不是得在设计方向上做出比较大的差异化。为了让小高先生有更多可以参考和商讨的对象,我也必须得交出各式各样不同的设计方案才行。如果事先说好「想要这部作品的感觉」,那就能在明确大致方向的情况下快速投入工作了。但本作最初定下来的标准仅仅只有「要采用更明快的色彩」这一点而已。以背景设计为例,我们一开始其实是按照乡下小镇的氛围来进行创作的。
*注:小松崎类,Tookyo Games 旗下的插画师,代表作有《弹丸论破》系列、《雾雨迷宫》、《夜街酷斗》等。
中泽:没错。当时还画了不少日本的田间小路等颇具亚洲风情的背景图,后来才明确表示要绘制城市主题的背景。
しまどりる:不是有民俗村落*这样一个流行语吗?
「在田间交错的小路上,摆放着几个地藏菩萨雕塑,仔细一看地藏菩萨的脸却长得非常奇怪」,我是基于这样的画面才最终决定采用带有迷幻色彩,触感类似蜡笔的暖色来作为主色调。不仅仅是背景,就连角色设计的方向也是在不断摸索的过程中才逐渐确定的,这在我的职业生涯中还是头一遭,真的很不容易。
*注:历史悠久且民俗习惯根深蒂固的村落。
—— 大部分情况下角色设计都是在世界观设定和背景设计已经敲定后才开始构思的,没想到还有这种和背景设计同时推进的制作方式。
しまどりる:确实有很多游戏会选择先创作世界观,但这样一来我也有了从世界观构思阶段就开始参与游戏制作的机会。我在自己的出道作《红龙》中也是从零开始构思整个奇幻世界的,所以这种创作方式于我来说反而更加会习惯和熟悉。
我不仅可以提出「要是设计这样一个动物应该会很有趣」、「设置那样一个小物件多半能引起玩家的注意」等各种创意,还可以结合这些小细节来为角色设计提供更多帮助,只能说我个人确实很喜欢和享受提出想法的过程。
—— 这些创意的灵感来源是什么呢?
小高:很多都来自于旅行时拍的照片对吧?我记得是参考了泰国的照片?
しまどりる:我并不是为了这件事专程前往泰国旅游的,只是因为恰好有前往泰国旅行的机会,于是就拿来参考了。
中泽:终天教祭典中出现的大量山车就有参考泰国旅行时的照片。
しまどりる:设计祭典场景时的参考对象是泰国和青森的睡魔祭。拜托好友在旅行过程中买些伴手礼回来时,我常常还会请求对方多拍点照,因此最终收到了 200 到 300 张青森的照片。有这些旅行照片作为参考,才能营造出更加真实的氛围。等这次的工作结束之后,我又想再度踏上旅途了(笑)。
—— 该举办一次公司团建旅行了(笑)。
しまどりる:亲自造访旅游目的地能获得的新发现真的非常多。之前因为工作原因前往迪拜出差时,我就曾被首次看到的中东街景深深震撼。迪拜是一座建造在沙漠之上的城市,我在日本很难见到这样的景色,感觉非常新鲜。此外,渐变色的天空也令我相当吃惊,没想到居然还有从淡白色慢慢过渡到蓝色的天空。在街道两旁掉落的烟头上也可以看到未曾见过的品牌图案,世界的真实感往往就源自于这些细节。
如前所述,我从构思世界观的早期阶段就开始大量参与制作的,因此这些细节不单单能为构筑世界观服务,还可以进一步提高角色设计的精细度。
—— 在进行本作的背景设计时,你们遇到的最大困难是什么?
小高:しまどりる此前连续负责了《雾雨迷宫》和《夜街酷斗》的背景设计,所以最难的地方应该是怎样与其他作品做出差异化。考虑到前两部作品的主题,这一次我们不太能再使用赛博朋克风格的背景设计了,既然如此应该为游戏的背景赋予什么样的特点呢?乡村小镇风格便是我们最终得出的答案。
しまどりる:没错。
—— 找到做出差异化的方法后,剩下的工作就没那么费力了吧?
しまどりる:不不,完全不是这么一回事(苦笑)。本作不仅需要大量的美术素材,而且光是构思世界观都遇到了很大的阻碍。
小高:明确要以横尾忠则先生绘制的海报为参考,试图还原那种闪闪发光的感觉之后,才最终决定走昭和地下风格。
しまどりる:游戏的大方向也是在那个时候才终于敲定。如果单纯用大正浪漫或昭和复古等语言来描述的话或许更好理解一些,但实际上最终呈现出的美术风格只能用「很《终天教团》」来形容,除此以外找不到任何恰当的词汇。
小高:如果存在一个类似赛博朋克这样的关键词,那设计起来肯定会轻松简单很多,但我们制作的作品很多时候都没法用三言两语讲清楚。比如《雾雨迷宫》和《夜街酷斗》也不单纯只是赛博朋克风格而已。
为了从作品本身的特征中提炼出一个个设计点,形成独特的世界观,必须得有像しまどりる这样愿意不断尝试各种方案的设计师。换言之,他的存在也是我们这个团队的优势之一。
しまどりる:其他参与本作美术工作的员工们也都非常棒。哪怕是公园里的游乐设施和地板样式这样的细节,只要简单说明一下设定,他们都能在完全符合游戏世界观的情况下,交出审美十分高级的设计方案。
中泽:滑滑梯的设计真的很厉害。明明外形那么奇怪,但却能作为终天教团内的滑滑梯完美融入到背景当中。仔细观察的话,你会发现虽然其中设置了各种奇奇怪怪的物件,但这些设计都是有理有据的。随着玩家越来越理解游戏的世界观,再回过头去看看那些奇怪的细节,或许会觉得越品越有味道。
—— 理解创作者设计意图的那一刻确实很爽。那角色设计又是怎样完成的呢?
しまどりる:角色设计和背景设计是同步进行的,考虑到背景采用的是色调比较淡的蜡笔画风格,我决定用更加鲜艳明快的色彩来绘制置于背景前的角色们。
—— 你们是按照什么顺序来设计主人公、两位天使和五名干部这几个主要角色的呢?
しまどりる:不同角色的设计其实也是同时进行的。我个人的习惯是事先想好角色们站成一排会是什么样的构图,在维持整体平衡的条件下再来进行设计。
—— 在这几位主要角色中,最难设计的是谁?
小高:耗费最多时间的应该是带着面具的下边吧?要是面具遮挡的部分太多,就看不到角色的表情,但反过来遮挡太少又会直接暴露她的真实身份,真的很难办。
中泽:我们在设计下边的面具时秉承的方针,就是在遮挡面部特征的前提下,还要能看出她本人的表情。
—— 一共设计了多少个版本呢?
しまどりる:到最后应该画了 100 种左右。途中我因为不知道究竟该怎么设计比较好一度陷入迷茫,以至于采取了我平时很少会用的策略 —— 靠数量取胜。角色设计上最让我头疼的,多半也就是下边的面具了。
—— 在游戏正式发布后,你们陆续公开了包含声优阵容在内的各种新情报,玩家们对此的反馈如何呢?
小高:虽然最近我们社交媒体发布的内容是以转发为主,但借此机会大家应该能看到不少和本作有关的投稿内容,感觉玩家们对于本作的期待也更高了。之后我们还会不断放出更多情报,进一步炒热氛围。
稻垣:因为需要顾及到剧透的风险,导致这款作品在发布新情报方面稍微有些束手束脚,但为了让大家能在充分理解世界观和角色设定的基础上开始游戏,我们还是会继续更新情报的,敬请期待!
しまどりる:我本人不常刷社交媒体,因此不太知道玩家们都有怎样的反馈……
中泽:已经有人开始创作同人画了哦。
しまどりる:那真是太好了(笑)。
中泽:除此以外,尽管目前放出的信息还比较少可靠的配资门户,但已经有玩家开始考察剧情了,他们的推测真的很有趣。希望在游戏发售前可以继续保持这股势头,还没有预购的玩家也请赶快下手。如果被剧透的话,本作的魅力会大大下降,建议大家最好趁着新鲜劲第一时间游玩。
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